روبوت "إيس" يحقق إنجازات بارزة في تنس الطاولة باستخدام الذكاء الاصطناعي

روبوت "إيس" يحقق إنجازات بارزة في تنس الطاولة باستخدام الذكاء الاصطناعي

حقق روبوت "إيس"، الذي يعمل بشكل مستقل في لعبة تنس الطاولة، إنجازًا ملحوظًا في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات في طوكيو. حيث تمكن من منافسة اللاعبين المحترفين وهزيمتهم في بعض الأحيان، مما يفتح آفاقًا جديدة لتطبيقات مشابهة للروبوتات الماهرة.

وأوضح قائد المشروع، أن "إيس"، الذي صممته شركة سوني اليابانية من خلال قسم أبحاث الذكاء الاصطناعي، هو أول روبوت يحقق أداءً احترافيًا في رياضة بدنية تنافسية تتطلب قرارات سريعة وتنفيذًا دقيقًا.

نجح "إيس" في ذلك بفضل استخدامه للتقنيات المتقدمة في الإدراك السريع والتحكم القائم على الذكاء الاصطناعي، بالإضافة إلى نظام روبوتي متطور.

على الرغم من ظهور عدد من الروبوتات التي تلعب تنس الطاولة منذ عام 1983، إلا أنها لم تكن قادرة على منافسة اللاعبين ذوي المهارات العالية حتى الآن. لكن "إيس" غيّر هذه المعادلة بأدائه المتميز ضد لاعبين من النخبة في مباريات تتبع قواعد الاتحاد الدولي لتنس الطاولة، تحت إشراف حكام مرخصين.

قال بيتر دور، مدير شركة سوني للذكاء الاصطناعي في زوريخ وقائد مشروع "إيس": "على عكس ألعاب الحاسوب، حيث تتفوق أنظمة الذكاء الاصطناعي السابقة على الخبراء البشريين، تبقى الرياضات البدنية التي تُمارس في الوقت الفعلي، مثل تنس الطاولة، تحديًا كبيرًا بسبب متطلباتها للتفاعل السريع والدقيق."

وأضاف دور، الذي هو أيضًا المؤلف الرئيسي لدراسة تصف إنجازات "إيس"، والتي نُشرت اليوم في مجلة نيتشر (Nature): "يدل نجاح "إيس"، بفضل نظام الإدراك الخاص به والخوارزمية القائمة على التعلم، على إمكانية تطبيق تقنيات مشابهة في مجالات أخرى تتطلب تحكمًا سريعًا وتفاعلًا بشريًا، مثل الروبوتات الصناعية والخدمية، بالإضافة إلى التطبيقات في الرياضة والترفيه."

في المباريات التي تم تفصيلها في الدراسة، حقق "إيس" الفوز في ثلاثة من أصل خمس مباريات ضد لاعبين من النخبة، بينما خسر مباراتين ضد لاعبين محترفين، وهم أعلى مستوى في هذه الرياضة. وأعلنت شركة سوني للذكاء الاصطناعي أن "إيس" تمكن منذ ذلك الحين من الفوز على محترفين آخرين في ديسمبر/كانون الأول 2025 والشهر الماضي.

طوّر الباحثون منصة روبوتية مخصصة تحتوي على ثمانية مفاصل، ويقول دور إن هذا هو الحد الأدنى المطلوب لتنفيذ الضربات التنافسية: ثلاثة لتحديد موضع المضرب، واثنان لتحديد اتجاهه، وثلاثة لتحديد سرعة الضربة وقوتها.

يجمع تصميم "إيس" بين تسع كاميرات متزامنة وثلاثة أنظمة رؤية لتتبع الكرة بدقة مذهلة ووقت معالجة سريع. وأوضح دور: "هذا سريع بما يكفي لالتقاط حركة قد تبدو ضبابية للعين البشرية".

كما أشار دور إلى أن "إيس" لديه مجال للتحسن، مضيفًا: "يمتلك "إيس" قدرة فائقة على قراءة دوران الكرات القادمة، ووقت رد فعل سريع. ونظرًا لأنه يتعلم اللعب من خلال محاكاة، فإنه يتفاعل بشكل مختلف عن اللاعبين البشريين ويخلق مواقف مفاجئة."

ردود فعل الرياضيين

قالت مايوكا تايرا، لاعبة تنس الطاولة المحترفة التي خسرت مباراة أمام "إيس" في ديسمبر/كانون الأول الماضي، إن نقاط قوة الروبوت تكمن في صعوبة التنبؤ بحركاته، بالإضافة إلى عدم إظهار أي عواطف.

وأضافت: "لأنه لا يمكنك قراءة ردود أفعاله، يصبح من المستحيل استشعار نوع الضربات التي لا يحبها أو التي يواجه صعوبة في التعامل معها، مما يجعل اللعب ضده أكثر صعوبة".

بينما قال روي تاكيناكا، اللاعب المحترف الذي فاز وخسر في مباريات ضد "إيس": "عندما استخدمت ضربة إرسال ذات دوران معقد، كان "إيس" يرد الكرة بدوران معقد أيضًا، مما جعل الأمر صعبًا عليّ. ولكن عندما استخدمت إرسالًا بسيطًا، كان رد "إيس" أبسط، مما سهل عليّ الهجوم في الضربة الثالثة، وأعتقد أن هذا هو السبب الرئيسي الذي مكنني من الفوز".

Topics

Related news